今天给大家讲三款一开始好玩、后来却不好玩的游戏,分析一下其中原因。
先从WOW开始。这游戏是被研究得最多的,“什么时候开始不好玩”的理解也有很多种,比如:
从CTM开始,因为巫妖王死了,后面的剧情都是现编的(比如WOD);
从改月卡开始,因为暴雪想钱想疯了,用这种方法敛财却导致老玩家不愿意回归;
从7.0开始,因为刷大米无聊……
那么究竟是从什么时候开始不好玩的呢,不急,我们先来看第二个游戏。
第二个游戏是热血传奇。
热血传奇刚出来时是非常好玩的,主要因为两点:大爆和小极品,又可以归纳为一个词,随机性。小极品的意思是你打到一个装备时,正常来说应该是0~30攻,但因为随机,可能实际到手的是0~31、0~32,具体多少看你运气。这其实就是今天WOW的“战火”、“泰坦铸造”,说明两个游戏在这方面是通的。
而大爆的意思是打怪时一般只掉一两堆钱,但也有微小几率打死一个小怪(最普通的那种“钉耙猫”),它却在身边爆了整整8个东西,包括金币、药水,可能还有几个装备。结合上文小极品设定,这无疑是重要的装备来源。而由于你并不知道哪个怪会爆,事实上所有怪都有可能爆,所以游戏过程就充满不确定性和期待、真爆之时则是玩家最快乐最兴奋的时光。
(正是因为这个原因,这个大爆的过程多次被用来做广告,各种打野兽打神龙打鸭子爆装的小广告比比皆是)
其实这一点在WOW里也有体现:地球时代,那时紫装还挺值钱,克罗之刃曾卖过上千元人民币。就算不卖,你在练级时打到一件紫装,心里是不是也很激动?这其实就和传奇里打小怪爆一地是同样的道理。又比如传奇里打Boss必大爆,6*6或8*8,基本就相当于WOW里打Boss必掉紫装,等等。可见经典游戏之间,有些设定的确是相通的。
那么传奇后来为什么不好玩了?因为改免费游戏了,实际上就是花元宝买装备。经典的小极品、打Boss机制都改没了,玩家无法再通过自己努力肝怪获得意外惊喜,所以就逐渐没落了。(具体是在1.76版之后)
同样地,魔兽也把随机紫装改掉了。虽然在地图上做了很多银龙,但掉出来的都是些垃圾蓝货,更多时候则只有50艾泽里特。练级的时候也压缩得很短,言下之意就是你们赶紧练满级给老子刷大米去!这也行?然后奖励方面,看起来是继承了小极品设定,但又矫枉过正:游戏里两个Tier之间的差距也不过是15级(比如英雄本325、随机团340、普通团355),而随便一个泰坦铸造就是15级。这就等于是说你费劲心思去打高级本,人家随便泰坦铸造一下就和你一样,可能还比你高。所以努力不如看脸?游戏变成这样还有什么意思,这么爱看脸我为什么不去玩FGO十连抽?
第三个游戏是暗黑破坏神。
可能有老玩家还记得,暗黑3刚出的时候其实是很好玩的。基本继承了暗黑2,有完整的MF属性,暗金属性多、亮金(黄装)波动范围大。当时的黄装如果随机到极品属性,可以卖到上万甚至几万块钱,以致于有“二环海景房”的传说。很明显,这也是个随机性非常突出的游戏:在暗黑2的时代,绝大多数、几乎所有装备包括武器、盔甲或首饰、大中小护身符,都有这门那样的随机性波动。
有人可能要问,为什么WOW随机性强就不行、暗黑3就可以?因为WOW是MMORPG啊,你在游戏里是要和别人合作的,这自然就少不了和别人攀比。你怎么能忍受一个看起来操作不如你、勤奋度也不如你的人,光靠幸运就比你强?以前这甚至还关系到公会里团队里的位置:组野队组G团,RL肯定都喜欢装等高的,你因此没组上你不会郁闷吗?
而暗黑不一样,暗黑是单机(绝大多数时候是)。单机本来就是各玩各的、相互拼运气的过程。当然也有操作,但操作空间并没有那么大,主要还是看谁的装备好,而装备则是看谁的脸好(FGO也是这个道理)。
结果砍现金拍卖行的同时,暗黑3也把游戏大幅度简化。黄装彻底砍废,没有暗金或绿色你寸步难行(更新到今天基本是没有绿色寸步难行,暗金就是个补充)。但是暗金、绿装哪有这么多可掉?没事我们提高掉率。可是暗金多了、有套装了,打起怪来像切菜?没事,可以加难度,于是就出了折磨2、折磨3……最后出到折磨13。要知道最早的时候,“折磨”就已经是最高难度了!
直到这时也还好。虽然游戏缺乏多样性(比如很多武器是个人就能拿,法师扛双手斧打架,简直闻所未闻),但起码有随机性这个底子在。结果暴雪自己作死,搞了个“太古装备”:太古装备就是属性全满的远古装备,没有任何随机属性可言。结果现在的暗黑3就完全变成了刷太古绿装的过程……这要是还能好玩,那才是有鬼了!
以上三款游戏都可以算是经典,曾经主宰市场数年之久,而今都变得不好玩。总的来说,就是因为“随机”的度没有把握好。